更新浏览器笔面试教案01.浏览器渲染流程
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01. 浏览器的渲染流程/1. 浏览器渲染流程.md
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01. 浏览器的渲染流程/1. 浏览器渲染流程.md
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@ -0,0 +1,354 @@
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# 1. 浏览器渲染流程
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本文主要包含以下内容:
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- 浏览器渲染整体流程
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- *DOM* 树的形成
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- *CSSOM* 树的形成
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- 生成渲染树
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- 阻塞渲染
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- 重绘和回流
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- 现代浏览器的优化机制
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- 减少回流和重绘的方式
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- 一道常见的面试题
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## 浏览器渲染整体流程
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整个页面可以看做是一幅画,这幅画是由浏览器绘制出来的,浏览器绘制这幅画的过程称之为渲染。
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渲染是一件复杂的工作,它大致分为以下几个过程:
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1. 解析 *HTML*,生成 *DOM* 树,解析 *CSS*,生成样式规则树
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2. 将 *DOM* 树和样式规则树结合,生成渲染树( *Render Tree* )
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3. 根据生成的渲染树,确定元素的布局信息(元素的尺寸、位置),**这一步称之为 *reflow*,译作回流或重排**
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4. 根据渲染树和布局信息,生成元素的像素信息(元素横纵的像素点,左上角的偏移量、每个像素的颜色等)。**这一步称之为 *repaint*,译作重绘**
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5. 将像素信息提交到 *GPU* 完成屏幕绘制
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当元素的布局信息发生变化时,会导致回流。当元素的像素信息发生变化时,会导致重绘。回流一定会导致重绘,因为布局信息的变化一定会导致像素信息的变化。
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在实际开发中,获取和设置元素尺寸、位置均会导致回流和重绘,而仅设置元素的外观(比如背景颜色)则只会导致重绘,不会导致回流。
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回流是一项繁琐的工作,会降低效率,因此在开发中,应该尽量避免直接获取和设置元素的尺寸、位置,尽量使用变量来保存元素的布局信息。
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下面,我们将具体来看一下浏览器在渲染页面时每一个步骤。
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## *DOM* 树的形成
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当我们打开一个网页时,浏览器都会去请求对应的 *HTML* 文件。虽然平时我们写代码时都会分为 *HTML、CSS、JS* 文件,也就是字符串,但是计算机硬件是不理解这些字符串的,所以在网络中传输的内容其实都是 *0* 和 *1* 这些字节数据。
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当浏览器接收到这些字节数据以后,它会将这些字节数据转换为字符串,也就是我们写的代码。
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<img src="https://xiejie-typora.oss-cn-chengdu.aliyuncs.com/2021-11-20-091349.png" alt="image-20211120171348433" style="zoom:50%;" />
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当数据转换为字符串以后,浏览器会先将这些字符串通过词法分析转换为标记( *token* ),这一过程在词法分析中叫做标记化( *tokenization* )。
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那么什么是标记呢?
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这其实属于编译原理这一块的内容了。简单来说,标记还是字符串,是构成代码的最小单位。这一过程会将代码分拆成一块块,并给这些内容打上标记,便于理解这些最小单位的代码是什么意思。
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<img src="https://xiejie-typora.oss-cn-chengdu.aliyuncs.com/2021-11-20-091409.png" alt="image-20211120171408897" style="zoom:50%;" />
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当结束标记化后,这些标记会紧接着转换为 *DOM* 节点,之后所有的 *DOM* 节点会根据彼此之间的关系形成一颗 *DOM* 节点树。
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<img src="https://xiejie-typora.oss-cn-chengdu.aliyuncs.com/2021-11-20-091428.png" alt="image-20211120171428854" style="zoom:50%;" />
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以上就是浏览器从网络中接收到 *HTML* 文件然后一系列的转换过程。
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<img src="https://xiejie-typora.oss-cn-chengdu.aliyuncs.com/2021-11-20-091451.png" alt="image-20211120171451336" style="zoom:50%;" />
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## *CSSOM* 树的形成
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接下来是转换 *CSS* 到 *CSSOM* 树的过程。整体流程和上面类似:
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<img src="https://xiejie-typora.oss-cn-chengdu.aliyuncs.com/2021-11-20-091510.png" alt="image-20211120171510677" style="zoom:50%;" />
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在这一过程中,浏览器会确定每一个节点的样式到底是什么,并最终生成一颗样式规则树,这棵树上面记录了每一个 *DOM* 节点的样式。
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<img src="https://xiejie-typora.oss-cn-chengdu.aliyuncs.com/2021-11-20-091530.png" alt="image-20211120171529844" style="zoom:50%;" />
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将 *CSS* 从字节数据转换为 *CSSOM* 这一过程其实是很消耗资源的。因为样式你可以自行设置给某个节点,也可以通过继承获得。在这一过程中,浏览器需要递归 *CSSOM* 树,然后确定具体的元素到底是什么样式。
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举个例子:
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```html
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<div>
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<a href="#">
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<span></span>
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</a>
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</div>
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```
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```css
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span {
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color: red;
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}
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div>a>span {
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color: red;
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}
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对于第一种设置样式的方式来说,浏览器只需要找到页面中所有的 *span* 标签然后设置颜色。
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但是对于第二种设置样式的方式来说,浏览器首先需要找到所有的 *span* 标签,然后找到 *span* 标签上的 *a* 标签,最后再去找到 *div* 标签,然后给符合这种条件的 *span* 标签设置颜色,这样的递归过程就很复杂。
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所以我们应该尽可能的避免写过于具体的 *CSS* 选择器,然后对于 *HTML* 来说也尽量少的添加无意义标签,保证层级扁平。
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## 生成渲染树
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当我们生成 *DOM* 树和 *CSSOM* 树以后,就需要将这两棵树组合为渲染树( *Render Tree* )。
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<img src="https://xiejie-typora.oss-cn-chengdu.aliyuncs.com/2021-11-20-091551.png" alt="image-20211120171550663" style="zoom:50%;" />
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在这一过程中,不是简单的将两者合并就行了。渲染树只会包括需要显示的节点和这些节点的样式信息,如果某个节点是 *display: none* 的,那么就不会在渲染树中显示。
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当浏览器生成渲染树以后,就会根据渲染树来进行布局(也可以叫做回流),然后调用 *GPU* 绘制,合成图层,显示在屏幕上。对于这一部分的内容因为过于底层,还涉及到了硬件相关知识,这里就不再继续展开内容了。
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## 阻塞渲染
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首先渲染的前提是已经生成了渲染树( *Render Tree* )。而生成渲染树的前提是生成了 *DOM* 树和 *CSSOM* 样式规则树。
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所以如果想要渲染的速度加快,我们就应该降低要渲染的文件的大小,并且 *HTML* 节点的层级扁平化(没有无意义的标签),优化选择器。
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当浏览器在解析到 *script* 标签时,会暂停构建 *DOM*,原因很简单,因为 *JS* 能够修改 *DOM* 节点,所以浏览器会先执行 *JS* 代码,当 *JS* 代码执行完成后才会从暂停的地方重新开始。
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也就是说,如果你想首屏渲染的越快,就越不应该在首屏就加载 *JS* 文件,这也是都建议将 *script* 标签放在 *body* 标签底部的原因。
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另外,在现代浏览器中,为我们提供了新的方式来避免 *JS* 代码阻塞渲染的情况:
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- *async*
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- *defer*
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- *prefetch*
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- *preload*
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关于这几种方式的区别,我们在另外一篇文章中再具体来看。
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## 重绘和回流
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重绘和回流会在我们设置节点样式时频繁出现,同时也会很大程度上影响性能。
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- 重绘:当节点需要更改外观而不会影响布局的,比如改变 *color* 就叫称为重绘
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- 回流:布局或者几何属性需要改变就称为回流。
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回流必定会发生重绘,重绘不一定会引发回流。因此回流所需的成本比重绘高得多,改变父节点里的子节点很可能会导致父节点的一系列回流。
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当页面布局和几何信息发生变化的时候,就需要回流。比如以下情况:
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- 添加或删除可见的 *DOM* 元素
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- 元素的位置发生变化
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- 元素的尺寸发生变化(包括外边距、内边框、边框大小、高度和宽度等)
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- 内容发生变化,比如文本变化或图片被另一个不同尺寸的图片所替代。
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- 页面一开始渲染的时候(这肯定避免不了)
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- 浏览器的窗口尺寸变化(因为回流是根据视口的大小来计算元素的位置和大小的)
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### 现代浏览器的优化机制
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现代的浏览器都是很聪明的,由于每次重排都会造成额外的计算消耗,因此大多数浏览器都会通过队列化修改并批量执行来优化重排过程。
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浏览器会将修改操作放入到队列里,直到过了一段时间或者操作达到了一个阈值,才清空队列。
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但是,当你获取布局信息的操作的时候,会强制队列刷新,比如当你访问以下属性或者使用以下方法:
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- *offsetTop、offsetLeft、offsetWidth、offsetHeight*
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- *scrollTop、scrollLeft、scrollWidth、scrollHeight*
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- *clientTop、clientLeft、clientWidth、clientHeight*
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- *getComputedStyle( )*
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- *getBoundingClientRect*
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更多会触发回流的属性和方法可以参阅:*https://gist.github.com/paulirish/5d52fb081b3570c81e3a*
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### 减少回流和重绘的方式
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接下来,让我们谈谈如何减少回流和重绘。
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#### 1. 最小化重绘和回流
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由于重绘和重排可能代价比较昂贵,因此最好就是可以减少它的发生次数。为了减少发生次数,我们可以合并多次对DOM和样式的修改,然后一次处理掉。考虑这个例子:
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```js
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const el = document.getElementById('test');
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el.style.padding = '5px';
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el.style.borderLeft = '1px';
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el.style.borderRight = '2px';
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例子中,有三个样式属性被修改了,每一个都会影响元素的几何结构,引起回流。
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当然,大部分现代浏览器都对其做了优化,因此,只会触发一次重排。但是如果在旧版的浏览器或者在上面代码执行的时候,有其他代码访问了布局信息(上文中的会触发回流的布局信息),那么就会导致三次重排。
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因此,我们可以合并所有的改变然后依次处理,比如我们可以采取以下的方式。
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使用 *cssText*
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```js
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const el = document.getElementById('test');
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el.style.cssText += 'border-left: 1px; border-right: 2px; padding: 5px;';
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```
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将要修改的 *CSS* 样式写在一个样式类里面,然后通过添加和删除该样式类的方式来改变样式
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```js
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const el = document.getElementById('test');
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el.className += ' active';
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```
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#### 2. 批量修改 *DOM*
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当我们需要对 *DOM* 对一系列修改的时候,可以通过以下步骤减少回流重绘次数:
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1. 使元素脱离文档流
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2. 对其进行多次修改
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3. 将元素带回到文档中。
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该过程的第一步和第三步可能会引起回流,但是经过第一步之后,对 *DOM* 的所有修改都不会引起回流,因为它已经不在渲染树了。
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有三种方式可以让 *DOM* 脱离文档流:
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- 隐藏元素,应用修改,重新显示
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- 使用文档片段( *document fragment* )在当前 *DOM* 之外构建一个子树,再把它拷贝回文档。
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- 将原始元素拷贝到一个脱离文档的节点中,修改节点后,再替换原始的元素。
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考虑我们要执行一段批量插入节点的代码:
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```js
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function appendDataToElement(appendToElement, data) {
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let li;
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for (let i = 0; i < data.length; i++) {
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li = document.createElement('li');
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li.textContent = 'text';
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appendToElement.appendChild(li);
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}
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}
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const ul = document.getElementById('list');
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appendDataToElement(ul, data);
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如果我们直接这样执行的话,由于每次循环都会插入一个新的节点,会导致浏览器回流一次。
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我们可以使用上面所提到的三种方式进行优化。
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(1)隐藏元素,应用修改,重新显示
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这个会在展示和隐藏节点的时候,产生两次重绘。
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```js
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function appendDataToElement(appendToElement, data) {
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let li;
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for (let i = 0; i < data.length; i++) {
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li = document.createElement('li');
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li.textContent = 'text';
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appendToElement.appendChild(li);
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}
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}
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const ul = document.getElementById('list');
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ul.style.display = 'none';
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appendDataToElement(ul, data);
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ul.style.display = 'block';
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(2)使用文档片段( *document fragment* )在当前 *DOM* 之外构建一个子树,再把它拷贝回文档
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```js
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const ul = document.getElementById('list');
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const fragment = document.createDocumentFragment();
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appendDataToElement(fragment, data);
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ul.appendChild(fragment);
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```
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(3)将原始元素拷贝到一个脱离文档的节点中,修改节点后,再替换原始的元素。
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```js
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const ul = document.getElementById('list');
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const clone = ul.cloneNode(true);
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appendDataToElement(clone, data);
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ul.parentNode.replaceChild(clone, ul);
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```
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#### 3. 避免触发同步布局事件
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上文我们说过,当我们访问元素的一些属性的时候,会导致浏览器强制清空队列,进行强制同步布局。
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举个例子,比如说我们想将一个 *p* 标签数组的宽度赋值为一个元素的宽度,我们可能写出这样的代码:
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```js
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function initP() {
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for (let i = 0; i < paragraphs.length; i++) {
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paragraphs[i].style.width = box.offsetWidth + 'px';
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}
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}
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```
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这段代码看上去是没有什么问题,可是其实会造成很大的性能问题。
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在每次循环的时候,都读取了 *box* 的一个 *offsetWidth* 属性值,然后利用它来更新 *p* 标签的 *width* 属性。
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这就导致了每一次循环的时候,浏览器都必须先使上一次循环中的样式更新操作生效,才能响应本次循环的样式读取操作。每一次循环都会强制浏览器刷新队列,一刷新队列就会引发回流和重绘。
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我们可以优化为:
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```js
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const width = box.offsetWidth;
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function initP() {
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for (let i = 0; i < paragraphs.length; i++) {
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paragraphs[i].style.width = width + 'px';
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}
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}
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```
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#### 4. 复杂动画脱离文档流
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对于复杂动画效果,由于会经常的引起回流重绘,因此,我们可以使用绝对定位,让它脱离文档流。否则会引起父元素以及后续元素频繁的回流。
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#### 5. *CSS3* 硬件加速( *GPU* 加速 )
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比起考虑如何减少回流重绘,我们更期望的是,根本不要回流重绘。
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使用 *CSS3* 硬件加速,可以让 *transform、opacity、filters* 这些动画不会引起回流重绘。但是对于动画的其它属性,比如 *background-color* 这些,还是会引起回流重绘的,不过它还是可以提升这些动画的性能。
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常见的触发硬件加速的 *CSS* 属性:
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- *transform*
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- *opacity*
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- *filters*
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- *Will-change*
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## 一道常见的面试题
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至此,你明白了浏览器渲染一张页面的整体流程,每一个步骤是在做什么事情,也知道了经常听到别人口中的回流和重绘是什么意思,并且知道一些能够避免回流和重绘的方法。
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最后,我们以一道经常被问到的面试题结束本篇文章。
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**经典真题:为什么操作 *DOM* 慢?**
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参考答案:因为 *DOM* 是属于渲染引擎中的东西,而 *JS* 又是 *JS* 引擎中的东西。当我们通过 *JS* 操作 *DOM* 的时候,这个操作就必然涉及到了两个线程之间的通信,操作 *DOM* 次数一多,也就等同于一直在进行线程之间的通信,从而产生性能消耗。另外,操作 *DOM* 还会带来回流和重绘,这在一定程度上也有性能上的问题。
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用我们传统的开发模式,原生 *JS* 或 *JQuery* 操作 *DOM* 时,浏览器会从构建 *DOM* 树开始从头到尾执行一遍流程。假设在一次操作中,我需要更新 *10* 个 *DOM* 节点,浏览器收到第一个 *DOM* 请求后并不知道还有 *9* 次更新操作,因此会马上执行流程,最终执行 *10* 次。例如,第一次计算完,紧接着下一个 *DOM* 更新请求,这个节点的坐标值就变了,前一次计算为无用功。计算 *DOM* 节点坐标值等都是白白浪费的性能。即使计算机硬件一直在迭代更新,操作 *DOM* 的代价仍旧是昂贵的,频繁操作还是会出现页面卡顿,影响用户体验。
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在 *Vue、React* 这种框架出现后,提出了虚拟 *DOM* 的概念,虚拟 *DOM* 就是为了解决浏览器性能问题而被设计出来的。例如,如果一次操作中有 *10* 次更新 *DOM* 的动作,虚拟 *DOM* 不会立即操作 *DOM*,而是将这 *10* 次更新的 *diff* 内容保存到本地一个 *JS* 对象中,最终将这个 *JS* 对象一次性 *attch* 到 *DOM* 树上,再进行后续操作,避免大量无谓的计算量。所以,用 *JS* 对象模拟 *DOM* 节点的好处是,页面的更新可以先全部反映在 *JS* 对象( 虚拟 *DOM* )上,操作内存中的 *JS* 对象的速度显然要更快,等更新完成后,再将最终的 *JS* 对象映射成真实的 *DOM*,交由浏览器去绘制。
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-*EOF*-
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浏览器.dio
6
浏览器.dio
@ -5,7 +5,7 @@
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<mxCell id="0"/>
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<mxCell id="0"/>
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<mxCell id="1" parent="0"/>
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<mxCell id="1" parent="0"/>
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<mxCell id="2" value="<font color="#000000">03. 浏览器的组成部分</font>" style="rounded=1;whiteSpace=wrap;html=1;fillColor=#d5e8d4;strokeColor=#82b366;fontSize=16;fontFamily=Roboto Mono;align=left;" parent="1" vertex="1">
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<mxCell id="2" value="<font color="#000000">03. 浏览器的组成部分</font>" style="rounded=1;whiteSpace=wrap;html=1;fillColor=#d5e8d4;strokeColor=#82b366;fontSize=16;fontFamily=Roboto Mono;align=left;" parent="1" vertex="1">
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<mxCell id="19" value="" style="group" parent="1" vertex="1" connectable="0">
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@ -28,8 +28,8 @@
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<mxCell id="72" style="edgeStyle=orthogonalEdgeStyle;rounded=0;orthogonalLoop=1;jettySize=auto;html=1;exitX=0.5;exitY=0;exitDx=0;exitDy=0;entryX=0.5;entryY=1;entryDx=0;entryDy=0;strokeColor=#000000;strokeWidth=2;" parent="1" source="47" target="59" edge="1">
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<mxGeometry relative="1" as="geometry"/>
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</mxCell>
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</mxCell>
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<mxCell id="47" value="<span><font color="#000000">02. repaint 和 reflow</font></span>" style="rounded=1;whiteSpace=wrap;html=1;fillColor=#dae8fc;strokeColor=#6c8ebf;fontSize=16;fontFamily=Roboto Mono;align=left;" parent="1" vertex="1">
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<mxCell id="47" value="<span><font color="#000000">02.&nbsp;</font></span><font color="#000000">防止渲染阻塞的方式</font>" style="rounded=1;whiteSpace=wrap;html=1;fillColor=#dae8fc;strokeColor=#6c8ebf;fontSize=16;fontFamily=Roboto Mono;align=left;" parent="1" vertex="1">
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<mxGeometry x="106" y="214" width="160" height="31" as="geometry"/>
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<mxGeometry x="94" y="214" width="185" height="31" as="geometry"/>
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</mxCell>
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</mxCell>
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<mxCell id="59" value="<font color="#000000">01. 浏览器渲染流程</font>" style="rounded=1;whiteSpace=wrap;html=1;fillColor=#dae8fc;strokeColor=#6c8ebf;fontSize=16;fontFamily=Roboto Mono;align=left;" parent="1" vertex="1">
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<mxCell id="59" value="<font color="#000000">01. 浏览器渲染流程</font>" style="rounded=1;whiteSpace=wrap;html=1;fillColor=#dae8fc;strokeColor=#6c8ebf;fontSize=16;fontFamily=Roboto Mono;align=left;" parent="1" vertex="1">
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<mxGeometry x="106" y="155" width="161" height="31" as="geometry"/>
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<mxGeometry x="106" y="155" width="161" height="31" as="geometry"/>
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浏览器笔面试题目.txt
Normal file
8
浏览器笔面试题目.txt
Normal file
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【录播】01. 浏览器渲染流程
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【录播】02. repaint 和 reflow
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【录播】03. 浏览器的组成部分
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【录播】04. 浏览器的离线存储
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【录播】05. 浏览器的缓存读取规则
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【录播】06. 跨标签页通信
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【录播】07. web worker
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【录播】08. 部分面试题精讲
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> 1. 解析 HTML,生成 DOM 树,解析 CSS,生成样式规则树
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> 1. 解析 HTML,生成 DOM 树,解析 CSS,生成样式规则树
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> 2. 将 DOM 树和样式规则树结合,生成渲染树(Render Tree)
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> 2. 将 DOM 树和样式规则树结合,生成渲染树(Render Tree)
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> 3. 根据生成的渲染树,确定元素的布局信息(元素的尺寸、位置),**这一步称之为 repaint,译作重排或回流**
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> 3. 根据生成的渲染树,确定元素的布局信息(元素的尺寸、位置),**这一步称之为 reflow,译作重排或回流**
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> 4. 根据渲染树和布局信息,生成元素的像素信息(元素横纵的像素点,左上角的偏移量、每个像素的颜色等)。**这一步称之为 repaint,译作重绘**
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> 4. 根据渲染树和布局信息,生成元素的像素信息(元素横纵的像素点,左上角的偏移量、每个像素的颜色等)。**这一步称之为 repaint,译作重绘**
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> 5. 将像素信息提交到 GPU 完成屏幕绘制
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> 5. 将像素信息提交到 GPU 完成屏幕绘制
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